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模板内容总览

这里集中展示模板库中所有模板文件的实际内容。

blocks/conduit.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Conduit 是液体管道,用于运输液体。
  type: "Conduit",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 50,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/1"
  ],

  // liquidCapacity: 液体缓冲容量。
  liquidCapacity: 6,

  // liquidPressure: 液体压力。
  // 影响液体在管道中的流动速度。
  liquidPressure: 1,

  // research: 科技树父节点。
  research: "conduit"
}

blocks/consume-generator.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // ConsumeGenerator 是消耗型发电机,通过消耗物品或液体发电。
  type: "ConsumeGenerator",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 200,

  // category: 建造分类。
  category: "power",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/60",
    "lead/40"
  ],

  // powerProduction: 发电量。
  powerProduction: 4,

  // itemDuration: 一份燃料可持续发电的时间(刻)。
  itemDuration: 60,

  // generateEffect: 发电时产生的特效。
  generateEffect: "generatespark",

  // consumes: 消耗配置。
  consumes: {
    // items: 每份燃料消耗的物品。
    items: [
      "coal/1"
    ]
  },

  // consumesPower: 是否消耗电力。
  consumesPower: false,

  // outputsPower: 是否输出电力。
  outputsPower: true,

  // research: 科技树父节点。
  research: "combustion-generator"
}

blocks/container.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Container 是小型物品存储方块。
  type: "Container",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 300,

  // category: 建造分类。
  category: "effect",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/25",
    "lead/25"
  ],

  // itemCapacity: 物品容量。
  itemCapacity: 400,

  // research: 科技树父节点。
  research: "container"
}

blocks/conveyor.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Conveyor 是基础传送带,用于运输物品。
  type: "Conveyor",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 40,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/1"
  ],

  // speed: 传送带速度。
  // 数值越大,物品移动越快。
  speed: 0.04,

  // displayFlow: 是否显示物品流量。
  displayFlow: true,

  // research: 科技树父节点。
  research: "conveyor"
}

blocks/distributor.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Distributor 是大型物品分发器,将物品平均分发到多个方向。
  type: "Distributor",

  // size: 方块尺寸。
  // Distributor 通常为 3x3。
  size: 3,

  // health: 生命值。
  health: 180,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/40",
    "lead/30"
  ],

  // speed: 分发速度。
  speed: 0.06,

  // research: 科技树父节点。
  research: "distributor"
}

blocks/door.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Door 是基础门,可以打开和关闭,允许或阻挡单位通过。
  type: "Door",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 300,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/25",
    "lead/25"
  ],

  // openSound: 开门音效。
  openSound: "door",

  // closeSound: 关门音效。
  closeSound: "door",

  // research: 科技树父节点。
  research: "door"
}

blocks/drill.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Drill 是挖掘地面矿物的钻头类方块。
  type: "Drill",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 200,

  // category: 建造分类。
  category: "production",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/60",
    "lead/30"],

  // drillTime: 采集时间。
  // 单位为刻,数值越小采集越快。
  drillTime: 200,

  // size: 采掘范围由 size 决定,这里重复列出仅为提示。
  // 钻头尺寸越大,可采掘的矿物范围越大。

  // alwaysUnlocked: 是否始终解锁。
  alwaysUnlocked: false,

  // research: 科技树父节点。
  research: "mechanical-drill"}

blocks/environment-wall.hjson

hjson
{
  // type: 方块类型。
  // StaticWall 是静态环境墙,通常用于地图装饰或地形阻挡。
  type: "StaticWall",

  // name: 环境墙名称。
  name: "Tutorial Environment Wall",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // variants: 贴图变体数量。
  variants: 2,

  // playerUnmineable: 玩家是否无法挖掘。
  playerUnmineable: true,

  // solid: 是否为实心方块。
  solid: true,

  // research: 科技树父节点。
  // 环境方块通常不需要科技树。
  research: "sand"
}

blocks/floor.hjson

hjson
{
  // type: 方块类型。
  // Floor 是基础地板类型,用于自定义地表。
  type: "Floor",

  // name: 地板名称(可通过 bundle 本地化)。
  name: "Tutorial Floor",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // itemDrop: 挖掘后掉落的物品。
  itemDrop: "sand",

  // playerUnmineable: 玩家是否无法手动挖掘。
  playerUnmineable: false,

  // variants: 贴图变体数量。
  // 0 表示使用默认贴图,大于 0 表示随机使用多个变体。
  variants: 0,

  // speedMultiplier: 单位在上面移动的速度倍率。
  speedMultiplier: 1,

  // damage: 单位站在上面时每秒受到的伤害。
  damage: 0,

  // research: 科技树父节点。
  research: "sand"
}

blocks/force-projector.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // ForceProjector 是力场投影仪,可以生成阻挡敌方弹幕的力场护盾。
  type: "ForceProjector",

  // size: 方块尺寸。
  size: 3,

  // health: 生命值。
  health: 600,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/100",
    "lead/100",
    "titanium/100"
  ],

  // radius: 力场半径。
  radius: 80,

  // breakage: 护盾承受伤害上限。
  // 受到过多伤害后护盾会暂时失效。
  breakage: 300,

  // cooldown: 护盾破碎后的冷却时间。
  cooldown: 300,

  // consumes: 消耗配置。
  consumes: {
    // power: 维持护盾每秒消耗的电力。
    power: 3
  },

  // research: 科技树父节点。
  research: "force-projector"
}

blocks/generic-crafter.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // GenericCrafter 是最通用的“把输入变成输出”的工厂方块。
  type: "GenericCrafter",

  // size: 方块尺寸。
  // 2 表示 2x2 方块。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 180,

  // category: 建造分类。
  // 可选值包括 crafting、defense、power、production、distribution 等。
  category: "crafting",

  // requirements: 建造需求。
  // 可以使用 "物品/数量" 简写。
  requirements: [
    "copper/80",
    "lead/40"],

  // craftTime: 合成时间。
  // 单位为刻(tick),60 刻约等于 1 秒。
  craftTime: 60,

  // consumes: 消耗配置。
  // items 表示物品输入,power 表示电力消耗。
  consumes: {
    // items: 每轮合成消耗的物品。
    items: [
      "coal/2"],
    // power: 持续电力消耗。
    power: 1.2},

  // outputItem: 合成产物。
  // 也可以是 outputItems 或 outputLiquid。
  outputItem: {
    item: "graphite",
    amount: 1},

  // research: 科技树父节点。
  research: "graphite-press"}

blocks/incinerator.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Incinerator 是焚化炉,可以销毁输入的物品和液体。
  type: "Incinerator",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 60,

  // category: 建造分类。
  category: "effect",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/10",
    "lead/10"
  ],

  // hasItems: 是否接受物品输入。
  hasItems: true,

  // hasLiquids: 是否接受液体输入。
  hasLiquids: true,

  // flameColor: 火焰颜色。
  flameColor: "FFD580",

  // research: 科技树父节点。
  research: "incinerator"
}

blocks/junction.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Junction 是物品交汇点,让多条传送带可以交叉通过而不互相阻塞。
  type: "Junction",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 40,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/2"
  ],

  // speed: 物品通过速度。
  speed: 0.05,

  // capacity: 缓冲容量。
  capacity: 6,

  // research: 科技树父节点。
  research: "junction"
}

blocks/liquid-junction.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // LiquidJunction 是液体交汇点,让多条管道可以交叉通过。
  type: "LiquidJunction",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 50,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/2"
  ],

  // liquidCapacity: 液体缓冲容量。
  liquidCapacity: 6,

  // liquidPressure: 液体压力。
  liquidPressure: 1,

  // research: 科技树父节点。
  research: "liquid-junction"
}

blocks/liquid-router.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // LiquidRouter 是液体路由器,将液体平均分发给相邻管道。
  type: "LiquidRouter",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 60,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/4"
  ],

  // liquidCapacity: 液体缓冲容量。
  liquidCapacity: 20,

  // liquidPressure: 液体压力。
  liquidPressure: 1,

  // research: 科技树父节点。
  research: "liquid-router"
}

blocks/logic-block.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // LogicBlock 是逻辑处理器方块,可以运行逻辑代码。
  type: "LogicBlock",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 80,

  // category: 建造分类。
  category: "logic",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/20",
    "lead/20",
    "silicon/10"
  ],

  // instructionsPerTick: 每刻可执行的指令数。
  instructionsPerTick: 1,

  // range: 逻辑方块与链接方块之间的最大范围。
  range: 8,

  // maxInstructions: 最大指令数。
  maxInstructions: 50,

  // research: 科技树父节点。
  research: "message"
}

blocks/mend-projector.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // MendProjector 是修复投影仪,可以缓慢修复范围内的友方建筑。
  type: "MendProjector",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 300,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/60",
    "lead/50",
    "silicon/40"
  ],

  // range: 修复范围。
  range: 80,

  // repairSpeed: 修复速度。
  repairSpeed: 0.4,

  // phaseRangeBoost: 相织布加成后的范围提升。
  phaseRangeBoost: 20,

  // phaseSpeedBoost: 相织布加成后的速度提升。
  phaseSpeedBoost: 0.5,

  // consumes: 消耗配置。
  consumes: {
    // power: 每秒消耗电力。
    power: 2
  },

  // research: 科技树父节点。
  research: "mend-projector"
}

blocks/ore-block.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // OreBlock 是矿物地板,使用钻头可以采集出对应物品。
  type: "OreBlock",

  // ore: 采集后获得的物品内部名称。
  ore: "titanium",

  // itemDrop: 掉落的物品,通常与 ore 相同。
  itemDrop: "titanium",

  // playerUnmineable: 玩家是否无法手动挖掘。
  playerUnmineable: true,

  // variants: 贴图变体数量。
  variants: 3,

  // research: 科技树父节点。
  research: "titanium"
}

blocks/payload-conveyor.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // PayloadConveyor 是载荷传送带,用于运输已建造的方块/单位载荷。
  type: "PayloadConveyor",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 200,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/30",
    "lead/20",
    "titanium/10"
  ],

  // speed: 载荷移动速度。
  speed: 0.02,

  // research: 科技树父节点。
  research: "payload-conveyor"
}

blocks/point-defense-turret.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // PointDefenseTurret 是点防御炮塔,用激光拦截来袭弹幕。
  type: "PointDefenseTurret",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 500,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/80",
    "lead/60",
    "silicon/60"
  ],

  // range: 拦截范围。
  range: 100,

  // reload: 拦截冷却时间。
  reload: 10,

  // shootLength: 激光长度。
  shootLength: 100,

  // targetAir: 是否拦截空中弹幕。
  targetAir: true,

  // targetGround: 是否拦截地面弹幕。
  targetGround: true,

  // consumes: 消耗配置。
  consumes: {
    // power: 每次拦截消耗的电力。
    power: 3
  },

  // research: 科技树父节点。
  research: "parallax"
}

blocks/power-consumer.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // 这里使用 Battery 作为电力存储/消耗相关方块示例。
  // 如果是纯耗电方块,可使用 ConsumeGenerator 之外的逻辑方块或自定义类型。
  type: "Battery",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 360,

  // category: 建造分类。
  category: "power",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/120",
    "lead/80",
    "silicon/40"],

  // consumes: 消耗配置。
  // 如果方块需要消耗电力,可以在这里配置 power。
  consumes: {
    // power: 电力消耗量。
    // 如果该方块是电池,通常不消耗电力而是存储电力。
    power: 0},

  // consumesPower: 是否使用电力。
  // 电池通常不消耗电力,而是存储电力。
  consumesPower: false,

  // outputsPower: 是否输出电力。
  // 电池通常可以输出电力。
  outputsPower: true,

  // research: 科技树父节点。
  research: "battery"}

blocks/power-generator.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // PowerGenerator 是通用电力生产方块。
  // 其他发电方块还有 ThermalGenerator、ConsumeGenerator、SolarGenerator 等。
  type: "PowerGenerator",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 240,

  // category: 建造分类。
  category: "power",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/100",
    "lead/50"],

  // powerProduction: 发电量。
  // 单位为电力单位/帧或刻,按游戏面板显示为准。
  powerProduction: 2.5,

  // consumesPower: 是否消耗电力。
  // 发电方块通常为 false。
  consumesPower: false,

  // outputsPower: 是否输出电力。
  // 发电方块通常为 true。
  outputsPower: true,

  // research: 科技树父节点。
  research: "combustion-generator"}

blocks/power-node.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // PowerNode 是电力节点,用于连接电力生产与消耗方块。
  type: "PowerNode",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 60,

  // category: 建造分类。
  category: "power",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/2",
    "lead/2"
  ],

  // maxNodes: 最大连接数。
  maxNodes: 5,

  // laserRange: 激光连接范围。
  laserRange: 6,

  // laserColor: 激光颜色。
  laserColor: "FFD580",

  // research: 科技树父节点。
  research: "power-node"
}

blocks/power-turret.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // PowerTurret 是电力炮塔,消耗电力开火,不使用物品弹药。
  type: "PowerTurret",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 600,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/100",
    "lead/80",
    "silicon/60"
  ],

  // range: 射程。
  range: 120,

  // reload: 装填时间。
  reload: 30,

  // shootType: 子弹类型。
  // 可以在子弹对象中配置伤害、速度、特效等。
  shootType: {
    type: "BasicBulletType",
    speed: 5,
    damage: 30,
    lifetime: 40
  },

  // shootCone: 允许开火的角度偏差。
  shootCone: 5,

  // targetAir: 是否攻击空中单位。
  targetAir: true,

  // targetGround: 是否攻击地面单位。
  targetGround: true,

  // consumes: 消耗配置。
  consumes: {
    // power: 每次开火消耗的电力。
    power: 5
  },

  // research: 科技树父节点。
  research: "arc"
}

blocks/pump.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Pump 是液体泵,从地面液体中抽取液体。
  type: "Pump",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 160,

  // category: 建造分类。
  category: "production",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/50",
    "lead/30"
  ],

  // pumpAmount: 每秒抽取液体量。
  pumpAmount: 0.2,

  // liquidCapacity: 液体缓冲容量。
  liquidCapacity: 30,

  // research: 科技树父节点。
  research: "mechanical-pump"
}

blocks/router.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Router 是物品路由器,将输入的物品平均分发给相邻输出方向。
  type: "Router",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 60,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/3"
  ],

  // speed: 分发速度。
  speed: 0.05,

  // research: 科技树父节点。
  research: "router"
}

blocks/separator.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Separator 是离心分离器,将一种输入物品分离为多种输出物品。
  type: "Separator",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 160,

  // category: 建造分类。
  category: "crafting",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/40",
    "lead/30"
  ],

  // craftTime: 分离一次所需时间(刻)。
  craftTime: 40,

  // results: 分离产物列表。
  // 每一项都会按概率或固定数量产出。
  results: [
    {
      item: "titanium",
      amount: 1
    },
    {
      item: "sand",
      amount: 2
    }
  ],

  // consumes: 消耗配置。
  consumes: {
    // items: 输入物品。
    items: [
      "scrap/5"
    ]
  },

  // research: 科技树父节点。
  research: "separator"
}

blocks/solar-generator.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // SolarGenerator 是太阳能发电机,不消耗物品即可持续发电。
  type: "SolarGenerator",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 120,

  // category: 建造分类。
  category: "power",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/40",
    "lead/30",
    "silicon/30"
  ],

  // powerProduction: 发电量。
  powerProduction: 0.6,

  // consumesPower: 是否消耗电力。
  consumesPower: false,

  // outputsPower: 是否输出电力。
  outputsPower: true,

  // research: 科技树父节点。
  research: "solar-panel"
}

blocks/sorter.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Sorter 是物品分类器,只允许指定物品通过。
  type: "Sorter",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 50,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/2",
    "lead/2"
  ],

  // filter: 允许通过的物品内部名称。
  filter: "copper",

  // invert: 是否反向过滤。
  // true 时表示除 filter 以外的物品都可以通过。
  invert: false,

  // research: 科技树父节点。
  research: "sorter"
}

blocks/thermal-generator.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // ThermalGenerator 是热能发电机,需要放置在具有 heat 属性的地板上。
  type: "ThermalGenerator",

  // size: 方块尺寸。
  size: 3,

  // health: 生命值。
  health: 360,

  // category: 建造分类。
  category: "power",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/80",
    "lead/60",
    "graphite/60"
  ],

  // powerProduction: 基础发电量。
  // 实际发电量会根据地板 heat 属性倍率变化。
  powerProduction: 3.6,

  // attribute: 依赖的地板属性。
  attribute: "heat",

  // floating: 是否允许建造在液体地表上。
  floating: true,

  // consumesPower: 是否消耗电力。
  consumesPower: false,

  // outputsPower: 是否输出电力。
  outputsPower: true,

  // research: 科技树父节点。
  research: "thermal-generator"
}

blocks/turret.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Turret 是炮塔基类,使用 ItemTurret 可以消耗弹药攻击。
  type: "ItemTurret",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 500,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/100",
    "lead/60"],

  // range: 射程。
  // 单位为格。
  range: 110,

  // reload: 装填时间。
  // 单位为刻,数值越小射速越快。
  reload: 30,

  // inaccuracy: 散射角度。
  // 数值越大弹道越分散。
  inaccuracy: 2,

  // shootCone: 允许开火的角度偏差。
  // 数值越大炮塔越容易转向并开火。
  shootCone: 8,

  // targetAir: 是否以空中单位为目标。
  targetAir: true,

  // targetGround: 是否以地面单位为目标。
  targetGround: true,

  // ammo: 弹药配置。
  // 物品弹药与该物品对应的子弹效果。
  ammo: {
    copper: {
      // speed: 子弹速度。
      speed: 4,
      // damage: 伤害。
      damage: 12,
      // reloadMultiplier: 装填时间倍率。
      reloadMultiplier: 1}},

  // research: 科技树父节点。
  research: "duo"}

blocks/turret-bullet.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // ItemTurret 使用物品作为弹药。
  type: "ItemTurret",

  // size: 方块尺寸。
  size: 2,

  // health: 生命值。
  health: 640,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/120",
    "lead/80",
    "graphite/40"],

  // range: 射程。
  range: 130,

  // reload: 装填时间。
  reload: 35,

  // inaccuracy: 散射角度。
  inaccuracy: 0,

  // shootCone: 允许开火的角度偏差。
  shootCone: 5,

  // targetAir: 是否以空中单位为目标。
  targetAir: true,

  // targetGround: 是否以地面单位为目标。
  targetGround: true,

  // ammo: 弹药配置。
  ammo: {
    graphite: {
      // type: 子弹类型。
      // 可以使用 BasicBulletType、MissileBulletType、RailBulletType 等。
      type: "BasicBulletType",

      // speed: 子弹飞行速度。
      speed: 5,

      // damage: 伤害值。
      damage: 28,

      // lifetime: 子弹存活时间。
      // 单位为刻。
      lifetime: 40,

      // splashDamage: 溅射伤害。
      splashDamage: 8,

      // splashDamageRadius: 溅射范围。
      splashDamageRadius: 18,

      // hitEffect: 命中特效。
      hitEffect: "explosion",

      // despawnEffect: 消失特效。
      despawnEffect: "explosion",

      // trailEffect: 尾迹特效。
      trailEffect: "incendTrail"}},

  // research: 科技树父节点。
  research: "scatter"}

blocks/unit-factory.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // UnitFactory 是单位工厂,消耗资源生产单位。
  type: "UnitFactory",

  // size: 方块尺寸。
  size: 3,

  // health: 生命值。
  health: 500,

  // category: 建造分类。
  category: "production",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/100",
    "lead/80",
    "silicon/60"
  ],

  // produceTime: 生产一个单位所需时间(刻)。
  produceTime: 300,

  // plans: 可生产的单位列表。
  plans: [
    {
      // unit: 生产出的单位内部名称。
      unit: "flare",

      // requirements: 生产该单位所需资源。
      requirements: [
        "copper/10",
        "lead/5"
      ]
    }
  ],

  // consumes: 消耗配置。
  consumes: {
    // power: 生产期间消耗的电力。
    power: 2
  },

  // research: 科技树父节点。
  research: "air-factory"
}

blocks/unloader.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Unloader 是物品卸载器,可以从相邻存储方块中取出指定物品。
  type: "Unloader",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 80,

  // category: 建造分类。
  category: "distribution",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/10",
    "lead/10"
  ],

  // speed: 卸载速度。
  speed: 0.1,

  // filter: 指定卸载的物品内部名称。
  filter: "copper",

  // research: 科技树父节点。
  research: "unloader"
}

blocks/vault.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Vault 是大型物品存储方块。
  type: "Vault",

  // size: 方块尺寸。
  size: 3,

  // health: 生命值。
  health: 600,

  // category: 建造分类。
  category: "effect",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "titanium/100",
    "thorium/100"
  ],

  // itemCapacity: 物品容量。
  itemCapacity: 1000,

  // research: 科技树父节点。
  research: "vault"
}

blocks/wall.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 方块类型。
  // Wall 是最基础的墙。
  // 如果需要可导电或带生命恢复的墙,可使用 CopperWall、PlastaniumWall 等子类。
  type: "Wall",

  // size: 方块尺寸。
  size: 1,

  // health: 生命值。
  health: 400,

  // category: 建造分类。
  category: "defense",

  // requirements: 建造需求。
  requirements: [
    "copper/24"],

  // research: 科技树父节点。
  research: "copper-wall"}

common/bundle.properties

properties
# 这是 Mindustry 多语言文件模板。
# 默认英文文件通常命名为 bundle.properties。
# 简体中文文件命名为 bundle_zh_CN.properties。

# 格式:
# <内容类型>.<modName>-<文件名>.<name/description/details> = 文本内容

item.tutorial-template-mod-item.name = Tutorial Template Item
item.tutorial-template-mod-item.description = An item created from the Hjson template library.
item.tutorial-template-mod-item.details = You can use this template as a starting point.

block.tutorial-template-mod-crafter.name = Tutorial Template Crafter
block.tutorial-template-mod-crafter.description = A crafting block from the Hjson template library.

common/mod.hjson

hjson
{
  // name: 模组内部名称(Internal Name)。
  // 对应 Java 中 Mod 元数据的 name 字段。
  // 只建议使用小写英文字母、数字和连字符(-)。
  name: "tutorial-template-mod",

  // displayName: 玩家在模组列表中看到的显示名称。
  // 可以使用中文、空格和特殊符号。
  displayName: "教程模板模组",

  // author: 模组作者名称。
  author: "Learn-Mindustry-Mod",

  // description: 模组详细介绍,显示在模组详情页。
  description: "这是一个使用 Hjson 模板库创建的 Mindustry 模组。",

  // version: 模组版本号。
  version: "1.0.0",

  // minGameVersion: 最低游戏版本号。
  // 用于提示玩家至少需要哪个游戏版本才能运行本模组。
  // v7 时代常见值为 136 或 146。
  minGameVersion: "146"}

effects/effect-minimal.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 特效类型。
  // 可以使用 ParticleEffect、WaveEffect、MultiEffect 等。
  type: "ParticleEffect",

  // particles: 粒子数量。
  particles: 8,

  // sizeFrom: 粒子起始大小。
  sizeFrom: 4,

  // sizeTo: 粒子结束大小。
  sizeTo: 0,

  // length: 粒子飞行距离。
  length: 30,

  // lifetime: 粒子存活时间。
  // 单位为刻。
  lifetime: 30,

  // colorFrom: 起始颜色。
  colorFrom: "FFD580",

  // colorTo: 结束颜色。
  colorTo: "FF0000",

  // lightColor: 发光颜色。
  lightColor: "FFD580"}

items/item-full.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // color: 物品代表色。
  // 控制物品在分类器、物品栏等界面中的显示颜色。
  color: "39C5BB",

  // flammability: 可燃性。
  // 影响火力发电机发电量、容器或单位爆炸时的火焰规模。
  // 原版煤炭为 1。
  flammability: 0,

  // explosiveness: 爆炸性。
  // 影响爆炸伤害与爆炸规模。
  // 原版爆炸混合物为 1。
  explosiveness: 0,

  // radioactivity: 放射性。
  // 影响 RTG 发电机发电量。
  // 原版钍为 1。
  radioactivity: 0,

  // charge: 放电性。
  // 影响容器或单位爆炸时产生的电弧规模。
  // 原版巨浪合金为 1。
  charge: 0,

  // hardness: 硬度。
  // 影响以此物品为出产的矿物地板所需钻头等级。
  // 铜为 1,钨为 5。
  hardness: 1,

  // cost: 建造时间权重。
  // 方块建造时间 = Σ(物品数量 * 物品 cost)。
  cost: 1,

  // healthScaling: 生命值倍率。
  // 会按比例累加到使用该物品建造的方块生命值中。
  healthScaling: 1,

  // alwaysUnlocked: 是否始终解锁。
  // true 表示在科技树中默认解锁。
  alwaysUnlocked: false,

  // research: 科技树父节点。
  // 填写原版或本模组中已存在内容的内部名称。
  research: "copper"}

items/item-minimal.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // color: 物品代表色。
  // 使用 6 位 RGB 或 8 位 RGBA 十六进制颜色。
  color: "39C5BB",

  // research: 科技树父节点。
  // 填写原版或本模组中已存在内容的内部名称。
  research: "copper"}

liquids/liquid-full.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // color: 流体代表色。
  color: "003380",

  // gasColor: 气体颜色。
  // 仅在 gas 为 true 时生效。
  gasColor: "003380",

  // barColor: UI 颜色。
  // 不设置时默认使用 color。
  barColor: "003380",

  // lightColor: 发光颜色。
  // 透明度决定发光强度。
  lightColor: "003380",

  // flammability: 可燃性。
  // 控制装有此流体的方块或水洼遇火时的二次燃烧规模。
  // 原版石油为 1。
  flammability: 0,

  // temperature: 温度。
  // 0.5 为常温,也用于判断是否能作为冷却液。
  temperature: 0.5,

  // heatCapacity: 热容。
  // 影响作为冷却液时的降温效果。
  heatCapacity: 0.5,

  // viscosity: 黏度。
  // 控制水洼消失的速度。
  viscosity: 0.5,

  // explosiveness: 爆炸性。
  // 控制装有此流体的方块或水洼遇火时的爆炸规模。
  explosiveness: 0,

  // coolant: 是否可当冷却液。
  // false 时不会被当作冷却液使用。
  coolant: true,

  // gas: 是否为气体。
  // true 为气体,false 为液体。
  gas: false,

  // boilPoint: 汽化阈值。
  // 当环境温度超过此值时,流体会以气体形态泄漏。
  boilPoint: 0.5,

  // blockReactive: 是否与方块反应。
  // 例如矿渣与水反应。
  blockReactive: true,

  // incinerable: 是否可被焚毁。
  incinerable: true,

  // moveThroughBlocks: 是否可渗透方块。
  // true 时水洼可以穿过方块。
  moveThroughBlocks: false,

  // capPuddles: 是否限制水洼上限。
  // false 时水洼可无限堆积。
  capPuddles: true,

  // hidden: 是否隐藏。
  // true 时不会在资源选择界面等位置显示。
  hidden: false,

  // research: 科技树父节点。
  research: "water"}

liquids/liquid-minimal.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // color: 流体代表色。
  // 控制流体在液体槽、管道中的显示颜色。
  color: "003380",

  // research: 科技树父节点。
  research: "water"}

planets/planet-minimal.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 行星类型。
  // 通常使用 Planet。
  type: "Planet",

  // name: 行星内部名称。
  // 通常由文件名自动决定,这里不需要额外填写。

  // radius: 行星半径。
  radius: 1.0,

  // generator: 行星生成器。
  // 控制行星地形、区块等生成逻辑。
  generator: {
    type: "PlanetGenerator"},

  // mesh: 行星表面网格。
  // 可以使用 HexMesh、NoiseMesh 等。
  mesh: {
    type: "HexMesh"},

  // cloudMesh: 云层网格。
  cloudMesh: {
    type: "CloudMesh"},

  // alwaysUnlocked: 是否始终解锁。
  alwaysUnlocked: false,

  // research: 科技树父节点。
  research: "serpulo"}

planets/sector-minimal.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 区块类型。
  // 通常使用 Sector。
  type: "Sector",

  // name: 区块内部名称。
  // 通常由文件名自动决定。

  // planet: 所属行星。
  // 填写行星的内部名称。
  planet: "serpulo",

  // sector: 区块坐标/编号。
  // 用于定位行星上的具体区块。
  sector: 0,

  // difficulty: 难度。
  // 数值越高越难。
  difficulty: 1,

  // alwaysUnlocked: 是否始终解锁。
  alwaysUnlocked: false,

  // research: 科技树父节点。
  research: "groundZero"}

statuses/status-effect.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 状态效果类型。
  // 通常为 StatusEffect。
  type: "StatusEffect",

  // color: 状态效果颜色。
  color: "FFD580",

  // speedMultiplier: 移动速度倍率。
  // 小于 1 表示减速,大于 1 表示加速。
  speedMultiplier: 0.8,

  // damage: 每秒伤害。
  // 如果不需要伤害,设置为 0。
  damage: 0,

  // healthMultiplier: 生命值倍率。
  // 小于 1 表示降低最大生命值。
  healthMultiplier: 1,

  // effect: 持续特效。
  // 例如 burning、wet、melting 等原版特效。
  effect: "none",

  // research: 科技树父节点。
  // 状态效果通常不需要科技树,但可以按需设置。
  research: "slow"}

units/unit-minimal.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 单位类型。
  // 可使用 ground、flying、mech、legacy 等类型。
  // 这里使用 flying 表示飞行单位。
  type: "flying",

  // health: 生命值。
  health: 300,

  // speed: 移动速度。
  speed: 2,

  // hitSize: 碰撞体积。
  hitSize: 6,

  // mineSpeed: 采集速度。
  // 如果单位不采矿,可以不设置。
  mineSpeed: 2,

  // research: 科技树父节点。
  research: "flare"}

units/unit-weapon.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 单位类型。
  type: "flying",

  // health: 生命值。
  health: 600,

  // speed: 移动速度。
  speed: 2.5,

  // hitSize: 碰撞体积。
  hitSize: 8,

  // range: 索敌范围。
  // 如果未设置,通常会根据武器射程自动计算。
  range: 100,

  // targetAir: 是否攻击空中单位。
  targetAir: true,

  // targetGround: 是否攻击地面单位。
  targetGround: true,

  // weapons: 武器列表。
  weapons: [
    {
      // name: 武器名称。
      name: "tutorial-template-weapon",

      // bullet: 子弹配置。
      bullet: {
        type: "BasicBulletType",
        speed: 5,
        damage: 18,
        lifetime: 50},

      // reload: 装填时间。
      reload: 20,

      // x/y: 武器相对单位的位置偏移。
      x: 0,
      y: 2,

      // rotate: 武器是否可旋转。
      rotate: true,

      // shootY: 开火点高度偏移。
      shootY: 2}],

  // research: 科技树父节点。
  research: "flare"}

weathers/weather-minimal.hjson

hjson
{

  // name: 内容显示名称。
  // 可以直接写在内容文件中,也可以通过 bundle 本地化。
  name: "模板名称",

  // description: 内容简介。
  // 显示在游戏内内容详情页。
  description: "这是一个模板示例。",

  // details: 内容隐藏详情。
  // 可通过游戏内界面查看。
  details: "这是模板的隐藏详情。",

  // type: 天气类型。
  // 可以使用 RainWeather、SnowWeather、ParticleWeather、SandStorm 等。
  type: "ParticleWeather",

  // duration: 持续时间。
  // 单位为刻。
  duration: 3600,

  // opacityMultiplier: 不透明度倍率。
  // 控制天气覆盖层的透明度。
  opacityMultiplier: 0.6,

  // sound: 天气音效。
  sound: "weather",

  // soundVol: 音效音量。
  soundVol: 0.5,

  // status: 天气施加的状态效果。
  status: "wet",

  // statusDuration: 状态持续时间。
  statusDuration: 600,

  // statusAir: 是否对空中单位生效。
  statusAir: true,

  // statusGround: 是否对地面单位生效。
  statusGround: true,

  // research: 科技树父节点。
  // 天气通常不需要科技树,可以按需设置。
  research: "rain"}