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内容补丁

内容补丁(Content Patches),是在地图或服务器级上,修改方块、单位和物品属性的有力工具。此功能可以用于修改平衡性,自定义游戏模式、或是模拟科技升级。

内容补丁可以做到:

  • 增加或减少工厂的输入;
  • 改变方块的建造需求;
  • 完全改变某单位的武器和子弹;
  • 改变单位工厂的配方;
  • 把方块或单位的贴图改成游戏内其他纹理;
  • 改变任意方块的建造速度、生命值、或装甲等等;
  • 改变单位的类型,如从陆军变为空军。

内容补丁无法做到:

  • 向游戏中添加新纹理或资源文件;
  • 添加原版没有的新机制;
  • 改变方块的类型,如把墙变成炮塔;
  • 添加新内容,如方块、单位等;

内容补丁不是模组的替代器(译者注:指一般性的内容模组),它只能更改已有的内容。

写一个简单的内容补丁

内容补丁通常是使用JSON或HJSON语言(JSON的超集)所写的。你需要一个文本编辑器,因为暂时还没有游戏内的编辑器。(译者注,此处可参见JSON模组第一步了解更多)。

出于简洁的理由,本教程只会展示如何使用HJSON写内容补丁;

首先,创造一个文本文件,名为mypatch.hjson,填入以下内容:

hjson
//命名是可有可无的,但是有名称利于在UI中管理
name: My Patch

//使“传送带”最大生命值变为50
block.conveyor.health: 50

应用内容补丁

在地图中应用

打开地图编辑器,然后打开左上方的菜单键(在桌面端按下ESC),转到 * 地图信息(Map Info) -> 内容补丁(Content Patches) -> 添加(Add)* ,然后填入上一步保存的文件。按下⚠️ 可以看到产生的所有错误,按下🔁可以重新加载文件。

在服务器上应用

打开服务器文件夹(里面有plugins/ maps/ saves/之类的文件夹),找到patches/文件夹,把文件放在里面。补丁文件必须是hjson/json/json5拓展名才能被加载。这些内容补丁将会在地图补丁之后被应用。(译者注:意在强调服务器补丁优先级高于地图补丁)

如果以上步骤无误,服务器会输出启动后加载补丁的日志。错误和警告会打印到控制台中。如果想到重新加载补丁,需要使用reloadpatches命令。

内容补丁基础

内容补丁遵循一定的层次体系。在第一层中,你需要定义你想要更改的内容的类型,例如blockliquiditemunitweather等。

在第二层,你需要定义你想要更改的内容的内部名称,例如conveyor copper copper-wall-large。这些名称是大小写敏感的,并且这些名称会在核心数据库中在名称下显示出来(需要启用控制台)。(译者注,可参考JSON模组物品与液体了解更多与内部名称有关的内容。)

在第三层,你需要定义你想要更改的属性,和相应的值。例如:

hjson

block: {
  conveyor: {
    health: 50
    //传送带的其他属性在此
  }
  //其他方块在此
}
//其他内容的内容在此

相应地,如果你更改一条属性,使用缩写语法会更快一些:

hjson
block.conveyor.health: 50

查看内容的所有字段

比较熟悉Java,你可以直接查阅源代码,比如直接查Block.java来获取方块共性的字段。

如果你不懂Java,你需要在游戏设置中启用控制台,然后点击某个方块或物品详细页的 查看内容字段(View Content Fields)

注意,这个页面只会显示本类定义的字段,它还有超类的字段,点击extends后的页面来访问超类的字段。

例如,传送带类有本类定义的字段,也有方块类超类中的字段。

访问数组或列表

如果需要访问数组(形如T[],其中T指任何类型),或者是一个列表(形如Seq< T >),你可以这样做:

hjson
//极大地使尖刀的左炮偏移了原来的位置
unit.dagger.weapons.0.x: 100

注意,修改镜像武器的子弹会同时影响两侧武器,因为它们本来就共用同一个子弹:

hjson
//这会使两侧武器子弹伤害*均*为55
unit.dagger.weapons.0.bullet.damage: 55

添加或覆盖数组或列表

有时,我们需要向列表中添加内容,而不是覆盖它:

hjson
//给“星辉”加一下有趣的激光炮,而其它武器完好无损
//注意此处的.+,这是用来添加项目的
//也要注意,添加的是一个对象,而不能添加一数组对象!
unit.flare.weapons.+: {
  x: 0
  y: 0
  reload: 10
  bullet: {
    type: LaserBulletType
    damage: 100
  }
}

相应地,你也可以覆盖列表:

hjson
//“星辉”现在只有这个炮塔了,原来的炮塔被覆盖了
//也要注意,因为是*覆盖*,所以你需要提供一整个数组,注意此处的[]
unit.flare.weapons: [
  {
    x: 0
    y: 0
    reload: 10
    bullet: {
      type: LaserBulletType
      damage: 100
    }
  }
]

此语法可用于T[] Seq< T > ObjectSet

通识

  • 时间通常是使用衡量的,有时也叫做,是1/60秒,1秒=60刻。如果某个字段代表一段时长,很有可能是按刻计算的。如果一个字段代表速率,很有可能也是“每刻消耗量”;
  • 距离、位置和尺寸通常是使用“世界单位”衡量的,一世界单位是1/8格。这是因为Mindustry过去每格贴图是8x8像素的,以前一世界单位确实是一像素。这很不符合直觉,但历史遗留已然如此;
  • 逻辑处理器处理坐标时,在内部就有向世界单位的转换。但补丁是直接作用的,没有这个待遇;
  • 物品和液体组可以写成名称/数量的形式,例如,一个ItemStack可以是thorium/100.

警告与限制

  • 给单位武器赋值mirror: true并没有用。因为创建镜像武器是在单位初始化时做的,应用内容补丁并不会初始化单位。你需要手动做mirror的工作,比如自己镜像x/shootX/flipSprite
  • 单位的rangemaxRange不会自动更新,即使你设置lifetime和speed提高了武器子弹的射程。你需要手动更新;
  • 类似地,单位更改了类型后,字段也不会自动赋值,比如把尖刀变成海军默认仍然会被淹死;
  • 方块和单位的clipSize也不会更新,即使你扩大了它们的渲染范围。手动赋值之;
  • 很多消耗器在不支持的方块上不会工作。通常来说,如果原版没有类似设计,则可能支持不会很好;
  • 不可重新设置方块的尺寸,否则会崩溃存档。并且大部分物流方块变大并没有意义;
  • 有依赖关系的值统统不会自动重设。例如,更改方块的建筑需要并不会更新它的建造时间;(译者注:原版方块建造时间是根据需要物品算出来的,而不是自己设置的)
  • 环境静态方块不可使用非环境页的纹理。换而言之,你可以让草地使用雪地的贴图,但是不能使用路由器的贴图,否则会显示错误;(译者注:根据渲染时如何更新,原版贴图分为五个页表,分别为main environment editor ui rubble,在不同渲染阶段只能使用一张页表。所以渲染环境方块的时候不能使用主页表里的贴图,反之也不可以)
  • 应用补丁后不会加载贴图。例如,你修改了DrawRegionname·,会没有任何效果,因为游戏不会再加载贴图了;
  • 提高单位或方块的最大生命值不会提升已有实体的生命值,但降低确实可以立即造成伤害;
  • 补丁很有可能会炸端或卡死。如果发生请立即报告,但要记住我不会什么都修的——别太离谱,像是说“我生成了九十亿的子弹然后游戏卡死了”。

Extra Examples

'双管生万物'

hjson
//再说一遍,命名可有可无,但方便在补丁页面查看
name: Duofication

item: {
  //“裂变产物是个没有用的物品,所以用它作演示
  fissile-matter: {
    //把显示名字改成Duo
    localizedName: Duo
    //取消它的隐藏
    hidden: false
    //把游戏里围标改成'duo-preview',是双管使用的
    fullIcon: duo-preview
    //把UI图标改成'block-duo-ui',这也是双管使用的
    uiIcon: block-duo-ui
  }
}

block: {
  //编辑“粉碎机”
  pulverizer: {
    //改名字
    localizedName: Duo Factory
    //重写消耗器
    consumes: {
      //删除先前所有消耗器,如果不写,还是会消耗废料
      //你可以通过`remove: 某物品`来只删除某物品(译者注:此处不明是填字符串还是列表)
      remove: all
      //每次消耗一个铜
      item: copper
    }
    //更改UI图标
    uiIcon: block-duo-ui
    //更改贴图
    region: block-duo-full
    //输出一个“裂变产物”虽然之前已经命名成Duo了
    //注意outputItems是一个列表
    outputItems: [fissile-matter/1]
    //定义绘制器
    drawer: [
      {
        //第一步就是简单的DrawRegion,画了一张'block-1'贴图,这是1x1炮塔的底座
        type: DrawRegion
        name: block-1
      }
      {
        //再画一张速度为1旋转的'duo-preview'
        type: DrawRegion
        rotateSpeed: 1
        name: duo-preview
      }
    ]
  }

}

unit: {
  //修改“尖刀”
  dagger: {
    //把身体主体改成duo-preview
    region: duo-preview
    //重定义武器,这会删除所有原来的武器
    weapons: [
      //每个武器自己是一个对象,所以分别用{}括上
      {
        //武器居中
        x: 0
        y: 0
        //CD为20刻,即1/3秒
        reload: 20
        //3.5世界单位长度间隔的两个炮管交替射击
        shoot: {
          type: ShootAlternate
          spread: 3.5
        }

        //定义武器发射的子弹
        bullet: {
          //贴图的尺寸,仍然以世界单位计算
          width: 7
          height: 9
          //子弹寿命,1秒
          lifetime: 60
          //子弹颜色,使用十六进制色
          frontColor: eac1a8
          backColor: d39169
        }
      }
    ]
  }
}

修改炮塔子弹

hjson
block.fuse.ammoTypes: {
  //移除此项,使用"-"
  titanium: "-"
  //添加发射激光的巨浪合金
  surge-alloy: {
    type: LaserBulletType
    //每次射击消耗1物品
    ammoMultiplier: 1
    //CD减少一半
    reloadMultiplier: 0.5
    damage: 100
    //让颜色看起来很吓人
    colors: ["000000", "ff0000", "ffffff"]
  }
}

添加单位能力

hjson
//给“恒星”添加新能力,注意.+
unit.pulsar.abilities.+: [
  {
    type: ForceFieldAbility
    //盾量最大1000
    max: 1000
  }
]

Adding Unit Plans

hjson
//让陆军工厂生产星辉
block.ground-factory.plans.+: {
  unit: flare
  //需要十个巨浪合金
  requirements: [surge-alloy/10]
  //需要100刻
  time: 100
}

修改单位工厂配方

hjson
//让尖刀,也就是第一个配方(Java中从0开始数)的生产时间为1秒
block.ground-factory.plans.0.time: 60

修改方块造价

hjson
//让双管炮造价为5个钛和20个巨浪合金
block.duo.requirements: [titanium/5, surge-alloy/20]