工厂
游戏的灵魂
作为一个工厂+塔防+RTS游戏,Mindustry的第一大灵魂一定就是工厂了。
创建一个GenericCrafter
像物品和流体一样,方块也被封装成了一个类型mindustry.world.Block。不过,不同方块有着不同的功能,这就需要方块拥有不同的类型。因此,我们在创建一个方块的时候,需要根据需要的功能选择合适的类型。而要创建一个通用工厂,我们需要的类型为mindustry.world.blocks.production.GenericCrafter。
new GenericCrafter("tutorial-crafter");GenericCrafter("tutorial-crafter")和上节一样,你可以选择简单地在主类的loadContent()里创建这个对象,也可以选择选择新建一个类来存放所有的方块。
方块的共性
这一次事情没有这么顺利——你在核心数据库和建造栏中均没有见到这个方块。事实上这是一个正常现象,原因是你还没有对方块做任何的设置。
对于一个方块来说,最基本的属性如下表:
health:建筑的生命值;size:建筑的尺寸,也就是边长。注意,Mindustry原生不支持非正方形建筑;
还有一类属性也十分基本,但它们的设置方式不太一样——必须使用requirements方法进行赋值。这方法有很多重载,以下是它的一些重载参数的涵义:
alwaysUnlock(在参数列表中叫unlocked):顾名思义,即为在战役中始终解锁;category:方块所属的类别,原版有十大类型,分别对应建造栏中的十个图标;requirements(在参数列表叫stacks):建造方块所需的物品。注意,建造时间直接通过建造耗费物品量来计算,但可以通过buildCostMultiplier间接控制,具体设置方法见下;buildVisibility:建筑可视性,即为某一方块是否在建造栏或核心数据库中可见,默认为BuildVisibility.hidden(隐藏状态)。
如你所见,如果不设置requirements(),那么方块默认就是处于隐藏状态。所以,你需要使用任意一个requirements()方法来解开buildVisibility。我们可以使用这样的语法:
new GenericCrafter("tutorial-crafter"){{
health = 100f;
size = 2;
//使用此重载,Anuke会贴心地帮你设置成BuildVisibility.shown
requirements(Category.crafting, ItemStack.with(Items.copper,50,Items.lead,50));
}};GenericCrafter("tutorial-crafter").apply{
health = 100f
size = 2
//使用此重载,Anuke会贴心地帮你设置成BuildVisibility.shown
requirements(Category.crafting, ItemStack.with(Items.copper,50,Items.lead,50))
}以上代码设置stacks时使用了ItemStack.with这一工厂方法(Factory Method),免去我们直接创建ItemStack[]时的冗长。关于ItemStack,本阶段我们只需要知道它是一种用来描述具有一定数量的物品和如何声明之即可。
我们并没有手动设置方块的建造时间,实际上方块的建造时间就是需求物品的cost总和再乘以buildCostMultiplier,如果你觉得某个方块的建造时间过长,但不想更改物品的cost时,可以设置buildCostMultiplier为一个比1小的数来降低建造时间。不要直接设置buildCost!!!
接下来,我们也需要给方块分配名称和贴图:
block.tutorial-mod-tutorial-crafter.name = 演示工厂
block.tutorial-mod-tutorial-crafter.description = 工厂,也叫冶炼厂、压缩机、混合器、编织器、离心机、提取器、抽水机、培养器
block.tutorial-mod-tutorial-crafter.details = 工厂游戏没有工厂叫什么工厂游戏block.tutorial-mod-tutorial-crafter.name = Turorial Crafter
block.tutorial-mod-tutorial-crafter.description = Crafter may also called smelter, compressor, mixer, weaver, centrifuger, extractor and cultivator.
block.tutorial-mod-tutorial-crafter.details = Without factory you cannot spell "factory game"至于贴图,你需要根据方块的尺寸而定,一般每格为32x32,最好不要变更这个比例。
声明消耗器(Consume)
接下来,让我们为工厂添加上输入(Input),不过,在Mindustry中,大部分输入都被抽象成了消耗器(Consumer)。
Anuke已经帮我们封装好了常用的消耗器的声明,如下,均如字面义:
consumeItem(Items.copper,1);
consumeItems(ItemStack.with(Items.copper,1,Items.lead,2));
consumeLiquid(Liquids.water,f);
consumeLiquids(LiquidStack.with(Liquids.water,1f,Liquids.slag,2f));
consumePower(1f);值得注意的是,流体和电量的消耗都是以 刻(Tick) 为单位的,而1s = 60tick,所以千万不要误让流体和电力消耗扩大60倍!
这只是消耗器的一部分用法,事实上,原版中火力发电机、炮塔的冷却剂等都是消耗器的功能,所以你甚至可以在自己的工厂里塞更多奇怪的东西。
//像火力发电机一样,遇到高燃烧性的物品会开始工作,工作效率由物品的燃烧性决定
consume(new ConsumeItemFlammable());
//像火力发电机一样,遇到高爆炸性的物品会炸坏方块
consume(new ConsumeItemExplode());
//像炮塔一样,使用冷却剂提高工作效率
consume(new ConsumeCoolant(1f));在此处,我们抛开了Anuke给我们封装好的方法,直接使用了其源头上的注册方法consume(),在未来,我们可以自己动手写一个消耗器来满足复杂的输入需求,也需要深入探究消耗系统的工作原理来让它更好地为我们所用。
最后仍要强调的是,GenericCrafter是严格单配方的,你声明的所有消耗器最终会归结到一个配方中,所以,不要试图创建自相矛盾的消耗器,要合理地安排工厂的输入。
输出项
非常遗憾的是,工厂的输出没有被抽象出来,实在是原版的一大败笔。
原版中,outputItem outputItems outputLiquid outputLiquids(注意这里的output均为原形,outputsLiquid是另一个属性)是用来声明输出项的, 不过, 单复数形式不能混用! 代码如下:
outputItem = new ItemStack(Items.copper, 1);
//或
outputItems = ItemStack.with(Items.copper, 1, ModItems.item1 ,2);
outputLiquids = new LiquidStack(Liquids.water, 1f);
//或
outputItem = LiquidStack.with(Liquids.water, 1f, ModItems.liquid1, 2f);声明绘制器(Drawer)
在v7之前,原版的工厂只有屈指可数的几种绘制模式,并且绘制的内容还受制于工厂的类型。而在v7之后,就全都不一样了:一方面,所有没有热量需求和地形增益的工厂都被统一到GenericCrafter;另一方面,工厂的绘制完全被提取到绘制器(Drawer)这一组件中,使得JSON模组获得了超强的自定义能力,也优化了Java中工厂的架构,提高了绘制模式的可重用性。在本节中,你将先了解如何使用并组合原版中已有的drawer。
最基本的drawer就是DrawDefault了,这个最基本的drawer的功能,仅仅是绘制一张名称与本工厂相同的贴图。使用如下方式进行使用:
drawer = new DrarDefault();不过,你也可以再多在绘制上用一些心思。在mindustry.world.draw包下面还有好多drawer可供探索,但需要切记的是一个方块只有一个drawer,像是DrawCircle DrawGlowRegion之类的drawer,需要和其他drawer一同使用,这就需要DrawMulti了:
drawer = new DrawMulti(
new DrawRegion("-bottom"),
new DrawLiquidTile(Liquids.water, 2f),
new DrawBubbles(Color.valueOf("7693e3")),
new DrawRegion(),
new DrawLiquidOutputs(),
new DrawGlowRegion()
);一个DrawMulti中可以嵌套多层drawer,这些drawer将会按照声明顺序从下到上叠加,最终形成原版瘤液反应堆那样丰富的“口感”。

有的drawer会需要一张贴图,比如DrawerDefault要一张与方块内部名相同的贴图,DrawRegion的有参版本会需要一张内部名后面有特定后缀的贴图,像DrawGlowRegion需要一张-glow为后缀的贴图,欲知各个drawer需要什么样的贴图,访问其load()方法即可知。
如下表:
| 名称 | 效果 | 所需贴图后缀 | 使用例 |
|---|---|---|---|
| DrawArcSmelt | 绘制半径周期变化的圆,和一些向四周飞出的、充当火焰的短线 | 电弧硅炉 | |
| DrawBlock | 是抽象类,不能直接用 | 所有方块 | |
| DrawBlurSpin | 低速时绘制一个旋转贴图,高速时绘制动态模糊版的旋转贴图 | 涡轮冷凝器 | |
| DrawBubbles | 绘制一些泡泡 | 电解器 | |
| DrawCells | 绘制流体层和一些在流体里放大缩小的粒子 | middle | 瘤变反应堆中心瘤液处 |
| DrawCircles | 绘制一些会放大缩小的粒子 | 合金坩埚和瘤变反应堆四周 | |
| DrawCrucibleFlame | 绘制向内运动并缩小的粒子 | 碳化物坩埚的中心 | |
| DrawCultivator | 绘制在随机位置出现的逐渐扩大的八边形 | 培养机 | |
| DrawDefault | 绘制贴图 | 无后缀 | 大部分方块 |
| DrawFade | 绘制有周期性变化颜色的遮罩层 | top | 塑钢压缩机 |
| DrawFlame | 绘制工作时周期性变化大小的灯 | top | 硅冶炼厂 |
| DrawFrames | 绘制随工作进度周期性或线性变换的贴图 | frame | 无 |
| DrawGlowRegion | 绘制亮度随工作进度线性变化的贴图 | glow | 热解发生器 |
| DrawHeatInput | 绘制亮度随输入热量比线性变化的贴图 | heat | 所有带热量输入的方块 |
| DrawHeatOutput | 绘制亮度随输出热量线性变化的贴图 | heat glow top1 top2 | 所有带热量输出的方块 |
| DrawHeatRegion | 绘制亮度随热量线性变化并周期变化的贴图 | glow | 所有热量工厂 |
| DrawLiquidOutputs | 按输出流体面(liquidOutputDirections)绘制贴图 | 电解器 | |
| DrawLiquidRegion | 绘制透明度随指定或当前流过流体量变化的贴图 | liquid | 孢子压缩机 |
| DrawLiquidTile | 绘制透明度随指定或当前流过流体量变化的纯色层 | 冷冻液混合器 | |
| DrawMulti | 组合多个Drawer | 基本所有方块 | |
| DrawMultiWeave | 绘制两个旋转的、会发光的梭子(疑) | weave weave-glow | 相织布合成机 |
| DrawParticles | 绘制粒子特效 | 大气收集器 | |
| DrawPistons | 绘制一圈周期收缩的活塞 | piston | 热解发生器 |
| DrawPlasma | 绘制旋转的、透明度随预热程度线性变化的多张贴图 | plasma- | 冲击反应堆 |
| DrawPower | 绘制颜色随电量线性变化的贴图 | power或(power-empty和power-full) | 电池 |
| DrawPulseShape | 绘制一个逐渐扩大的菱方形或圆形 | 再生投影仪 | |
| DrawPumpLiquid | 绘制与抽取流体同色的贴图 | liquid | 泵 |
| DrawRegion | 绘制一张贴图 | ||
| DrawShape | 绘制一个多边形 | 再生投影仪 | |
| DrawSideRegion | 绘制一个与朝向有关(右上/左下)的贴图 | top1 top2 | |
| DrawSoftParticles | 绘制柔软的粒子特效 | 通量反应堆 | |
| DrawSpikes | (没看出来) | 相织布合成机 | |
| DrawTurret | 绘制炮塔的part | 视情况而定 | 所有很帅的炮塔 |
| DrawWarmupRegion | 绘制随预热程度变化的贴图 | top | RTG发电机 |
| DrawWeave | 绘制一个旋转的的梭子 | weave | 相织布编织器 |
此外有几点须知:
- 大部分drawer为了增加“活力”,会通过正弦函数对绘制的贴图增加一个周期性变化的值,这种现象称为 “律动”(Pulse) ,而正弦函数y=Asinωx中的A、ω分别叫作振幅(Magnificance)和频率(Scale),缩写分别为Mag和Scl;
- 上提到的所有变化中的自变量都不是“量”,而是“量”与“容量”的比值(这种处理叫 归一化(Normalized) ),介于0-1之间(当然有时会超过1),比如
DrawLiquidTile的自变量是流体量与流体容量的比值。
一些特殊的工厂子类型
正如上一节中所提,并非所有工厂都是GenericCrafter。实际上,有地形增益的工厂是AttributeCrafter,有热量需求的工厂是HeatCrafter。
这两个类型都是GenericCrafter的子类,也就是说,上文所提的一切在这两个类型中都是可用的;相应地,这两个类也有一些独创之处:
对于AttributeCrafter:
atrribute:使此工厂获得增益或减益的属性(Attribute),原版中的attribute包括heat``spores``water``oil``light``sand``steam等,均可望名生义;displayEfficiencyScale:在显示工厂效率时的一个乘数;- 其他属性均可望名生义。
对于HeatCrafter:
heatRequirement:所需热量;overheatScale:当获取热量超出所需热量时,多出的热量将以多大的比例提高效率,默认是按原倍数增长;maxEfficiency:由热量增益产生的最大效率。
加载顺序
如果你在方块里使用到了模组里的物品或流体,那你最好要保证其先于方块被加载,否则你可能会遇到NullPointerException异常,或者在游戏里显示不正常。方法就是,保证注册物品的代码先于方块被执行即可。
思考题
只有那些category为crafting的才算是工厂吗?查找原版还有哪些方块也是工厂,并思考用工厂还能做出来什么新奇的策划设计。